Ringi on oodatud 7-18-aastased noored. Ringis tegeletakse korraga nii algajate kui edasijõudnutega.

Maleringi juhendaja: rahvusvaheline meister ja FIDE treener Ülar Lauk.

ALGÕPETUS

Eesmärgid: Noortes huvi ja armastuse kasvatamine malemängu vastu.
Omaduste arendamine, mis on vajalikud maletamiseks ja edukaks õppetööks
koolis: mälu, loogiline mõtlemine, hoolsus, kannatlikkus, tähelepanu,
teadmisjanu.

Malega alustajad tutvuvad mängureeglitega, põhiliste malemängu taktikaliste ja tehniliste võtetega.

Õppetöö põhiline meetod – paaristund. Tunni esimeses osas õpitakse uut materjali, teine osa on pühendatud praktilisele mängule, ülesannete lahendamisele, võistlustele.
Teemad:

  1. Malereeglid, mängu eesmärk. Kuninga matistamine.
  2. Võistlusreeglid, malemängu eetika. Käikude üleskirjutamine.
  3. Malemängu ajalugu.
  4. Põhitõed avangus. Tsentri ja arenduse tähtsus.
  5. Peamised lahtised avangud ja gambiidid.
  6. Lihtsamad taktikalised võtted.
  7. Võistlused ja muud üritused.

EDASIJÕUDNUD

Eesmärgid: Mängutaseme tõstmine.
Omaduste arendamine, mis on eelduseks edukale malekarjäärile: fantaasia
arendamine, taktikaline leidlikkus, mõtlemine skeemide ja plaanidega. Õpilastel
peab tekkima vajadus regulaarsele õppele, soov osa võtta vastutusrikastest
võistlustest ning harjumus teadlikult ja aktiivselt teooriat õppida.

Üksikasjalikum tutvumine avanguteooria, positsioonimängu, kesk- ja
lõppmängustrateegia ja –tehnikaga.
Lihtsamate avanguvariantide iseseisev õppimine, mängimine internetis ja
osavõtt vabariiklikest võistlustest.

Töö põhimeetod – paaristunnid. Üks tunni pool on
pühendatud uue materjali õppimisele, teine materjali kinnistamisele, ülesannete
lahendamisele, iseseisvale tööle, praktilistele partiidele, võistlustele.

Teemad:

  1. Male ajalugu. Maailmameistrid.
  2. Tutvumine väljapaistvate malepartiide-šedöövritega.
  3. Taktikalised löögid: motiivid, ideed, vahendid.
  4. Avangurepertuaari kujundamine. Avangulõksud.
  5. Poolkinnised ja kinnised avangud.
  6. Keskmängustrateegia. Positsioonimäng, rünnak kuningale.
  7. Etturite tüüpstruktuurid keskmängus. Tüüpilised plaanid.
  8. Materiaalse ülekaalu realiseerimine. Üleminek lõppmängu.
  9. Lõppmängud. Paremuse realiseerimine, kaitsevõtted.
  10. Tutvumine arvutiprogrammidega, mäng internetis.
  11. Võistlused jm üritused.